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miércoles, 13 de noviembre de 2019

Ejercicio 2: Como crear un videojuego con Scratch

              Scratch


¿Que es Scratch?
 

¿Como crear un videojuego en el que un tiburón tiene que comerse un pez?

El primer paso es cuando ya hayas creado un proyecto en Scratch es pulsar el botón en el que hay un perro que está en la derecha abajo del todo, en el que (cuando lo pulses) te aparecerán un monton de cosas y seres vivos. Tienes que coger un tiburón y repetir el proceso pero en vez de coger un tiburón hay que coger un pez. Cuando lo hagas tienes que cambiarle el tamaño al tiburón a la mitad más o menos y al pez a un 35 más o menos (si lo quereís más grande o más pequeño podéis ponerlo). (Se cambia en la parte en la que pone size).

El segundo paso es darle al botón que hay abajo a la derecha en el que hay dibujado un paisaje y elegir un paisaje acuatico.

El tercer paso es ya progamar, hay que hacer que puedas mover el tiburón. Para eso tienes que picar abajo del todo en el tiburón. Ahora cuando lo hayas hecho tienes que (en la derecha del todo) picar donde pone events. Cuando piques hay, tienes que arrastrar a la pantalla el bloque en el que pone when space key pressed. Después hay que irse a motion y enganchar a when space right key presed el bloque move 10 steps. Luego hay que irse a donde pone events. Cuando piques hay hay que arrastrar el bloque when 🏳️ clicked. Ahora tienes que irte a control y coger el bloque forever y en gancharlo a when 🏳️ clicked. Luego en motion hay que coger un bloque en el que pone point towards mouse-pointer y en gancharlo a forever. La primera parte del tiburón está terminada ahora hay que empezar con el pez.

En el cuarto paso hay que hacer el programa del pez. Lo primero es picar en el pez. Ahora hay coger el when 🏳️ clicked y en motion el go to ramdom position. Debajo del ramdom position hay que poner el bloque forever dentro del forever hay que meter el move 10 steps y cambiar el diez por el treinta, y debajo del move 30 steps hay que poner el bloque if on edge, bounce que esta en motion y debajo de ese hay que poner el turn 15 degrees que esta también en motion.

En el penultimo paso hay que hacer que le tiburon gane puntos cuando se coma el pez, Para eso hay que hacer esto: Hay que coger el when 🏳️ clicked, debajo hay que poner el bloque show variable my variable. Cuando lo pongas hay que cambiarle el nombre dandole a rename variable y hay que llamrle Peces comidos. Ahora hay qu coger el bloque set Peces comidos to 0 (los bloques estan en variables). Ahora hay que coger el bloque forever y meter dentro el bloque if ⚰then. En el simbolo ⚰ hay que meter un bloque que se llama touching color (para poner los colores hay que darle al botón de abajo del simblo ⚰ y tocar la parte naranja del pez igual con lo dire en el tiburón) en el bloque hay que escoger el color naranja. Debajo del if hay que meter el bloque change Peces comidos by 1 que está también en variables y luego coger el wait 1 second que está en control y ponerlo debajo.

En el último paso vamos a terminar de programar al pez. Para eso hay que picar en el pez y poner esto:
when 🏳️ clicked forever if ⚰ then (con lo de touching color gris) y debajo del if ⚰ then hay que poner el ramdom position.

Para jugar teneis que darle a la 🏳️  verde de arriba del todo, apuntar con el ratón a donde quieras que se mueva y darle al espacio para que se mueva

Si lo conseguis hacerlo poned un comentario.


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